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Snapchat, la pubblicità in realtà aumentata piace alle aziende. Ecco perché

Il successo della pubblicità in realtà aumentata per Snapchat, una nuova acquisizione di Oracle e una nomina di Salesforce in vista della GDPR. Ne parliamo oggi nella nostra rassegna.

Snapchat, la pubblicità in realtà aumentata piace alle aziende. Ecco perché

A novembre, Snapchat ha iniziato a testare i propri Snap Ad in realtà aumentata, una forma di annuncio in cui l’utente, scorrendo su un video o un’immagine poteva far apparire un effetto brandizzato (“lens”) e interagire con esso. Sei mesi dopo, il formato, secondo quanto rivelato dal social network, è stato acquistato in programmatic da oltre 100 inserzionisti, tra cui grandi nomi come Foot Locker, Nike e il gigante americano del cioccolato Hershey’s. Tra i motivi, il costo minore rispetto agli altri effetti brandizzati sul social e l’alto tasso di engagement offerto dal formato. Leggi di più su Digiday.

Oracle si rafforza nel machine learning con l’acquisizione di DataScience.com

Oracle ha annunciato di avere acquisito DataScience.com, startup specializzata in machine learning. La piattaforma andrà ad arricchire l’offerta di servizi della Infrastruttura Cloud di Oracle, per mettere a disposizione dei clienti una singola, unificata soluzione di machine learning. «Con la combinazione di Oracle e DataScience.com, i clienti potranno sfruttare un’unica piattaforma di data science per trarre il meglio da machine learning e big data per le loro analisi predittive e per migliorare i loro risultati di business», commenta Amit Zavery, Executive Vice President di Oracle Cloud Platform. Leggi di più su Venture Beat.

Salesforce nomina la sua Data Protection Officer

Anche Salesforce si prepara alla GDPR. L’azienda di cloud computing ha nominato il suo Data Protection Officer in vista della definitiva entrata in vigore del regolamento europeo tra meno di 10 giorni: si tratta di Lindsey Finch, già senior vice president of global privacy and product legal della società. Prima di arrivare in Salesforce, Finch ha lavorato per la U.S. Federal Trade Commission, per il Department of Homeland Security americano e, in ambito aziendale, per General Electric. Leggi di più su MediaPost.

Su Snapchat arrivano le videochiamate e un tool per taggare gli amici nelle Storie

Oggi parliamo delle ultime novità di Snapchat e Mozilla e di una ricerca di ANA sull’influencer marketing.

Su Snapchat arrivano tag sulle Storie e videochiamate

Snapchat continua la messa a punto della sua piattaforma con nuove funzionalità per gli utenti. Adesso sul social sarà infatti possibile effettuare videochat di gruppo, coinvolgendo fino a 16 persone. Utilizzando l’icona della videocamera in una chat di gruppo sarà possibile effettuare la chiamata video e nel frattempo mandare messaggi o chat ai partecipanti. Il social ha anche annunciato la nuova funzionalità “Mentions” che consente di taggare gli amici all’interno delle Storie. Leggi di più su The Verge.

L’influencer marketing cresce, ma secondo le aziende non è sempre efficace

Secondo un recente studio dell’Association of National Advertisers (ANA) americana, solo il 36% delle azienda considera efficaci i propri investimenti in influencer marketing. Ciononostante, gli investimenti su questo canale di comunicazione sono in aumento: il 43% dei brand conta infatti di spendere di più nel 2019 in attività di influencer marketing, e il 27% di chi ancora non lo utilizza ha in piano di farlo nei prossimi 12 mesi. Tra le piattaforme vincono Facebook e Instagram. Leggi di più su The Drum.

Mozilla lancia un browser open source per dispositivi VR e AR

Mozilla punta su realtà virtuale e realtà aumentata col lancio di Firefox Reality, un nuovo browser specificamente pensato per chi utilizza dispositivi VR e AR. La maggior parte dei produttori di questo genere di device, come Oculus, Samsung e Microsoft, offre dei programmi di navigazione proprietari, che però non sono utilizzabili da dispositivi di altre aziende. Firefox Reality invece è un software trasversale, utilizzabile da hardware differenti, ed è open source, il che rende più semplice per le case produttrici adattarlo ai propri prodotti. Leggi di più su Venture Beat.

L’Oréal spinge su Realtà Aumentata e Intelligenza Artificiale con una nuova acquisizione

Mentre l’Oréal investe nella Realtà Aumentata e Facebook si prepara al lancio del suo nuovo headset di realtà virtuale, aziende e agenzie si interrogano sugli effetti della nuova policy di Twitter contro lo spam.

L’Oréal spinge su Realtà Aumentata e Intelligenza Artificiale con una nuova acquisizione

L’Oréal accelera sul fronte tecnologico con l’acquisizione di una società specializzata in Realtà Aumentata e Intelligenza Artificiale nel mondo beauty. La società in questione si chiama ModiFace, ed è famosa per aver sviluppato sistemi avanzati in 3D virtuale di servizi per il make-up, il colore e le diagnosi della pelle utilizzando una tecnologia proprietaria per riconosce le caratteristiche del viso e i suoi colori. Per la multinazionale francese della cosmesi, questa acquisizione è parte di uno sforzo più ampio di accelerazione dello sviluppo digitale per i suoi 34 marchi internazionali. Leggi di più su Campaign.

Facebook lancerà il suo Oculus Go alla conferenza f8

Facebook conta su lanciare ufficialmente sul mercato il suo headset di realtà virtuale Oculus Go il prossimo 1 maggio, in occasione della sua conferenza per gli sviluppatori f8. Il primo annuncio del dispositivo risale allo scorso ottobre, quando la società aveva annunciato che sarebbe stato immesso sul mercato all’inizio di quest’anno e che avrebbe avuto un prezzo di 199 dollari o più. Leggi di più su Variety.

La nuova policy di Twitter contro lo spam potrebbe avere effetti anche sulle aziende

Lo scorso mese, Twitter ha annunciato che non avrebbe più permesso sulla piattaforma la pubblicazione da differenti account di tweet simultanei contenenti identici contenuti. La decisione, nata con l’obiettivo di combattere la diffusione di spam e attività bot, potrebbe però coinvolgere anche i brand e le agenzie che fanno marketing sui social media. Ecco quali potrebbero essere gli effetti più probabili sul loro lavoro. Leggi di più su Marketing Land.

Google e la realtà aumentata: appuntamento a Barcellona

Nella nostra rassegna di oggi parliamo di Google, Facebook e del mercato programmatico del Sol Levante. Buona lettura!

Google e la realtà aumentata: appuntamento a Barcellona

Lunedì avrà inizio a Barcellona il Mobile World Congress, l’evento internazionale sulle novità del mondo mobile. Tra i grandi nomi presenti alla kermesse ci sarà anche Google, che secondo indiscrezioni parlerà dei suoi piani per portare la realtà aumentata sui dispositivi mobili. Al centro di questi piani ci sarà la realizzazione di ARCore, un framework che consentirà a sviluppatori terzi di far funzionare app di Augmented Reality sui telefoni Android. Leggi di più su Variety.

Aperto a Londra il primo incubatore in-house di Facebook

Facebook ha appena aperto il suo primo incubatore in-house. E’ basato a Londra e il suo programma inaugurale è appena partito, con sette startup britanniche. L’incubatore, che si chiama LDN_LAB, lancerà tre programmi da tre mesi ciascuno nel corso di quest’anno, focalizzati ad aiutare le imprese a far decollare il loro business, con il primo reclutamento rivolto specificamente a chi utilizza la tecnologia per costruire comunità. Leggi di più su VentureBeat.

Konnichiwa, programmatic!

Il programmatic in Giappone è un mercato in piena crescita. Attualmente la compravendita automatizzata di spazi arriva a fatturare oltre 1 miliardi di dollari di spesa pubblicitaria, che si stima arriverà in due anni a 2,54 miliardi. Il mercato infatti ha ancora grandi potenzialità: solo il 15% degli editori raccoglie più del 50% dei suoi ricavi dal programmatic, ma tre quarti degli editori registra un fatturato in aumento dalla vendita automatizzata dei propri spazi rispetto all’anno scorso. Leggi di più su Digiday.

Realtà virtuale e realtà aumentata, il mercato cresce: entro il 2022 varrà 59,5 miliardi di dollari

Quello della realtà aumentata e della realtà virtuale è un mercato su cui sta crescendo sensibilmente l’interesse dei big di Internet. L’ultima testimonianza è quella di Facebook, che in occasione della sua conferenza F8 ha annunciato il lancio di Facebook Spaces, un’app che rende possibile interagire con i propri amici in virtual reality.

Ma quanto vale questo mercato, e quanto varrà nel prossimo futuro? Secondo uno studio di Allied Market Research intitolato “Augmented and Virtual Reality Market: Global Opportunity and Forecasts, 2014-2022”, il mercato della realtà aumentata e virtuale a livello globale, che nel 2015 valeva 760 milioni di dollari, si stima raggiungerà i 59,5 miliardi entro il 2022, con un tasso medio di crescita annuale del 65,7% dal 2016 al 2022.

A trainare la crescita esponenziale del settore sarà soprattutto l’espansione dell’utilizzo nella community dei gamer, l’aumento della popolarità di prodotti e servizi, e la maggiore informazione sui benefici delle soluzioni tra gli utenti finali. Ma non mancheranno dei freni a uno sviluppo ancora maggiore: soprattutto la mancanza di sviluppo a livello infrastrutturale e gli alti costi.

La ricerca segnala come principali operatori del mercato Google Inc., Intel Corporation, Magic Leap, Inc., Marxent Labs LLC, Microsoft Corporation, NVIDIA Corporation, Oculus VR, LLC, Qualcomm Inc., Samsung Electronics Co., Ltd., e Vuzix Corporation. Player che, secondo le stime, andranno espandendo la loro presenza attraverso acquisizioni o alleanze strategiche con startup e operatori locali, e punteranno sempre più su un aumento delle social experience e sull’introduzione di soluzioni ad hoc per specifiche industry, in modo da presidiare nuovi settori.

Pokémon Go: come guadagnare con la piattaforma senza demotivare gli utenti

“Ho appena catturato un Pidgey selvaggio al Colosseo”, forse non l’hai mai sentito dire, ma se Pokémon Go continua la sua conquista del mondo, molto presto, potrebbe diventare un’espressione molto comune.

Molti esperti di media sono rimasti a bocca aperta davanti alla meteoritica ascesa di Pokémon Go che, nonostante sia stato lanciato solo la settimana scorsa, ha già superato Twitter per numero di utenti giornalieri e sta addirittura dando del filo da torcere a Facebook.

Quando la app gratuita per i smartphone è apparsa sul mercato, i dettagli su come avrebbe monetizzato e fino a che punto sarebbe stata aperta agli inserzionisti non erano ben chiari. Ma ora sappiamo che la pubblicità geo-localizzata contribuirà enormemente all’autofinanziamento della piattaforma. In un’intervista con il Financial Times, John Hanke, amministratore delegato di Niantic, ha dichiarato che agli inserzionisti sarà addebitato un “costo per visita”, simile al “costo per click” utilizzato dalla ricerca di pubblicità di Google.

I primi segnali dimostrano che questo approccio potrebbe risultare estremamente lucrativo per la Niantic, società proprietaria di Pokémon Go. Ma la verità è che il potenziale è enorme e Pokémon Go è la punta dell’iceberg di una rivoluzione che coinvolgerà la pubblicità geo-localizzata.

I progressi nel geo-targeting, geo-fencing e nella tecnologia programmatica permettono agli inserzionisti di raggiungere i consumatori direttamente nell’edificio in cui si trovano e proporre loro gli annunci pubblicitari più rilevanti. Le aziende tecnologiche più importanti del mercato della pubblicità geo-localizzata permettono agli inserzionisti di stabilire confini intorno a edifici specifici per poi abbinarli ai segnali dei dispositivi mobili.

Questa tecnologia è utile per la creazione di un database enorme con centinaia di milioni di luoghi, ognuno etichettato con parole chiave come “amanti del fast food” o “autosaloni” che i commercianti possono utilizzare per dirigere le pubblicità per i smartphone verso gruppi specifici di consumatori.

Se Niantic dovesse adottare queste tecnologie, la capacità di fissare degli obiettivi diventerebbe estremamente sofisticata e le opportunità davvero enormi. E se utilizzate in maniera appropriata, queste inserzioni pubblicitarie dovrebbero riuscire a non demotivare il pubblico di Pokémon Go. In realtà, potrebbero migliorare l’esperienza dell’utente. Con un approccio “native advertising” – qualcosa di programmatico è pronto per essere rivoluzionato – i marchi possono offrire messaggi molto più creativi e rilevanti adatti ai contenuti e all’esperienza dell’utente.

Gli inserzionisti esplorano da un pò le possibilità di realtà aumentata che avranno serie ripercussioni per una piattaforma di videogiochi come Pokémon Go. Un esempio è Net-A-Porter, che ha utilizzato la realtà aumentata per reinventare come si guardano le vetrine. Il colosso di vendita online di prodotti di lusso ha creato vetrine in realtà aumentata a Parigi, New York, Londra, Monaco e Sidney per promuovere la nuova collezione di Karl Lagerfeld.

La vetrina non era nulla di eccezionale, ma osservarla attraverso l’app Net-A-Porter Karl per i smartphone ha permesso ai clienti di accedere a video della sfilata, informazioni sui prodotti, modelli dei prodotti a 360 gradi, con l’opzione di acquistare i prodotti.

NetA-Porter ci dimostra che qualsiasi luogo potrebbe essere per i marchi un’opportunità di proporre pubblicità in realtà aumentata, senza limiti alla creatività. Con l’avanzare della tecnologia, potremmo anche avere marchi che creano i loro personaggi ispirati ai Pokémon o elementi che, attraverso la tecnologia programmatica, diventano parte integrante del gioco, come e-voucher specifici e altri incentivi.

Se gli inserzionisti non ignorano gli insegnamenti provenienti dal blocco delle pubblicità e creano inserzioni che si fondono con l’esperienza invece di disturbarla, la pubblicità digitale avrà sicuramente un posto nella rivoluzione dei videogiochi iniziata da Niantic.

Se pensi che Pokémon Go sia geniale, preparati alle opportunità molto più grandi che stanno emergendo. Un’esperienza Pokémon programmaticamente valorizzata potrebbe arrivare presto in un luogo vicino a te.